Île-de-France, ME
Dernier essai le - Score : /20
Sujet

Sujet

Consignes
1. Faites une synthèse rédigée de ce texte en dégageant les idées essentielles.
2. Dans un développement structuré à partir de votre expérience personnelle et/ou professionnelle, vous répondrez à cette question :
Pensez-vous que le jeu vidéo est un outil pour développer certaines compétences et si oui, lesquelles ?
Pour argumenter votre propos, vous veillerez à vous appuyer sur des exemples concrets.
Durée : 3 heures.
Epreuve notée sur 20 :
  • perception des idées essentielles = 4 points ;
  • construction d'un raisonnement, organisation des idées = 4 points ;
  • richesse des idées = 3 points ;
  • implication personnelle = 4 points ;
  • expression écrite (style, orthographe, présentation générale et soin) = 5 points.
Texte
Apprendre avec les jeux vidéo
Haro sur les jeux vidéo ! Source d'addiction chez les jeunes, ils les couperaient de la vie sociale. Imprégnés de violence, ils seraient responsables de sanglants passages à l'acte… Dans ce tonnerre apocalyptique commence à résonner un autre discours : ils auraient un rôle positif à jouer dans les apprentissages. Ces propos n'émanent pas seulement des sociétés conceptrices de jeux, à l'intérêt économique évident, mais aussi de chercheurs, pédagogues et responsables de formation. Le monde anglo-saxon s'y intéresse, l'Union européenne également. En France, les usages restent rares dans le milieu scolaire d'un média qui relève aujourd'hui de la culture de masse.
Du jeu vidéo au serious game
En moyenne, chaque jour, 3,8 millions de Français jouent à un jeu vidéo, dont les deux tiers sont des hommes, et 44 % ont entre 13 et 24 ans. Cette pratique est surtout répandue chez les jeunes de 13 à 19 ans, soit au niveau collège et lycée(1). Un tel engouement se retrouve partout en Europe. Financé par l'Union européenne, le projet SIG-GLUE est chargé d'évaluer l'importance et l'intérêt des jeux vidéo dans les apprentissages. De plus en plus nombreuses sont les études qui concluent au rôle positif des jeux vidéo dans le développement de certaines compétences, qu'ils soient conçus dans ce but ou sans autre intention que ludique.
Docteur en psychologie cognitive et chargée d'études auprès de la société Scientific Brain Training (SBT), Sandrine Beliet relève ces effets bénéfiques. « On a remarqué que le jeu vidéo améliorait les capacités à diviser l'attention : on peut traiter simultanément plusieurs informations présentes sur la même image. Il pousse aussi à la création d'automatismes, ce qui permet de mobiliser son attention au bénéfice d'autres activités telles que la compréhension. Certains jeux vidéo – "Tetris" par exemple – favorisent la maîtrise de l'espace : la rotation mentale de figures géométriques améliore la capacité d'abstraction des individus, qui peuvent en tirer bénéfice pour le calcul mental ou la capacité à conceptualiser ».
Rien de surprenant que, dans ces conditions, à côté des logiciels de simulation fort développés dans l'apprentissage du pilotage par exemple, les jeux vidéo soient de plus en plus présents dans la formation professionnelle ou initiale avec notamment le développement des serious games. Ces « jeux sérieux » proposent des simulations de situations professionnelles dans un contexte ludique.
S'il reste plutôt réservé à la formation des adultes, l'usage des jeux vidéo à fin pédagogique progresse dans l'enseignement secondaire. C'est notamment le cas en Angleterre. Réalisée courant 2005 dans le cadre du projet Apprentissage avec les jeux, une étude révèle que 33 % des enseignants s'en servent dans les cours et que 60 % pensent qu'ils peuvent développer la capacité de réflexion et permettre d'acquérir des connaissances spécifiques. Un résultat d'autant plus notable que les sondés ne mythifient pas un domaine dont ils sont 66 % à penser qu'il peut, si son usage n'est pas dominé, engendrer un comportement anti-social. La situation, dans le système éducatif français, diffère sensiblement de ce que l'on observe en Grande-Bretagne. En France, l'utilisation des jeux vidéo dans les classes reste très marginale. Ce professeur de français – histoire – géographie en lycée professionnel fait partie de ces oiseaux rares qui utilisent le nouveau support. « Je le fais avec à peu près avec toutes mes classes, dans le cadre du programme, sur un temps relativement court. Je vise le développement de certaines compétences en matière d'expression écrite. Je me sers du jeu vidéo comme je le fais d'un film ou d'une émission de télévision. Je demande aux élèves de choisir un jeu. Il s'agit généralement de celui avec lequel ils jouent à la maison. Ils doivent m'en décrire le fonctionnement par écrit et en faire la critique, en accord avec le programme qui demande de développer leur jugement, leur faculté d'argumenter, d'évaluer. Pourquoi choisir un jeu vidéo comme support et non un texte littéraire ? Certains de ces élèves ne savent pas lire, ils en sont au déchiffrage. D'autres ont un blocage absolu avec la lecture. Le recours à ce média permet d'éliminer le blocage initial. Ecrire sur leurs pratiques leur et plus facile. Mais attention : je ne le leur cache pas ! La finalité reste de produire du français. Et cela constitue un temps assez court dans l'année scolaire ». Le cas de cet enseignant demeure rarissime dans un système éducatif français qui a largement tendance à diaboliser la pratique quotidienne de nombreux jeunes. Sans doute faut il en chercher la raison dans ce fossé générationnel qui fait que nombre de professeurs n'ont jamais pratiqué la Game Boy ou le jeu en réseau. Il devrait se combler avec le renouvellement massif d'un corps enseignant dont 43 % devrait partir à la retraite d'ici à 2012 : la plupart de leurs remplaçants auront joué à un jeu vidéo dans leur jeunesse. Reste que les jeux vidéo ne constituent qu'un média parmi d'autres, et certainement pas la solution miracle aux problèmes d'apprentissage. Reste aussi à savoir choisir ceux qu'on utilise et à bien cerner ce que l'on en attend.
« Enseigner avec les outils des adolescents paraît incontournable pour réconcilier l'école avec la jeunesse », soulignait un rapport de l'INRP(2). S'en servir ponctuellement paraît relever du simple bon sens.
Christian Bonrepaux
Le Monde de l'éducation, novembre 2006
(1)Enquête Médiamétrie du 28 août 2006 réalisée pour l'Agence Française pour le Jeu Vidéo.
(2)Institut National de la Recherche Pédagogique.
Élements de réponses

Élements de réponses

Synthèse
  • Jeu vidéo très répandu chez les jeunes.
  • Opposition entre jeu et apprentissages.
  • Expérimentation réussie à l'école.
  • Nouvel outil d'apprentissage ?
  • Exploitation de la curiosité.
Idées à développer (à titre indicatif)
Définir le jeu, les apprentissages.
Distinguer les deux ? OUI :
  • rapport au temps, à l'espace ;
  • registres à définir (cadres dans lesquels on travaille).
Distinguer les deux ? NON :
  • l'enfant apprend en jouant ;
  • toute acquisition s'origine dans le jeu, la curiosité, le rapport au Savoir (vu comme un espace médian).
Pertinence des exemples utilisés, en référence aussi bien aux adultes qu'aux enfants.